Tvorba grafických sítí hvězda: návod
Vektorová grafika je jedním ze dvou hlavních způsobů práce s 2D obrázky a textem v počítači. Na rozdíl od rastrové grafiky (obrázek složený z pixelů) využívá vektorová grafika k tvorbě obrázků přesně definované geometrické útvary - body, přímky, mnohoúhelníky a především křivky, jimiž je možné jednoduše popsat jakýkoliv tvar. Všude tam, kde chceme mít ostré hrany, vektorizujeme rastrové obrázky. Tento článek vás provede tvorbou grafických sítí hvězda a souvisejícími technikami v grafickém editoru.
Základy práce v grafickém editoru
Pracovní plocha většiny editorů si je velmi podobná. Je důležité seznámit se s obecným rozvržením prvků na ploše většiny programů. Využívejte možnost vodících linek (vodítek) skrytých v pravítku a zobrazení sítě. Pomohou vám v práci s objekty i samotnou kompozicí. Vodící linka se chová jako magnet. Přitahuje a tím zarovnává objekty v bezprostřední blízkosti.
Přesuňte kurzor nad pravítko. Naklikněte pravítko a přidržením LT myši přesuňte vodící linku na požadovanou pozici na plochu nebo v některých editorech přetažením linky zpět nad pravítko. Přesné nastavení: PT myši na pravítku vyvolá menu, ve kterém můžeme nastavit přesnou polohu linky (neplatí v Inkscape, Zoner Callisto). Zkuste si vkládat a odebírat vodorovné (horizontalní) i svislé (vertikální) linky. Nastavte si 3 vodorovné a 3 svislé linky, které rozdělí pracovní plochu na tři třetiny.
Podle zvoleného nástroje se v editorech mění také kurzor myši. Hlídejte si tvar kurzoru, který vám napovídá. Nástroje, které mají v pravé dolní části trojúhelníček, v sobě skrývají další příbuzné nástroje. Pro jejich zobrazení stačí na nástroji s trojúhelníčkem přidržet levé tlačítko myši. Kromě lupy disponuje Callisto a Inkscape také dalšími možnostmi změny pohledu, například pohled na celou stránku nebo označený objekt. V něm se pokuste najít nástroj pro přiblížení/oddálení pohledu. Barva šipky se v editorech může lišit, obvykle je bílá nebo černá.
Výběr a manipulace s objekty
Nástoj je určen primárně k výběru - označení objektu nebo více objektů najednou. Dále je možné pomocí nástroje objekty posouvat, otáčet, měnit jejich velikost (tvar).
Čtěte také: Čalounické služby Rychnov a okolí
Tvarování objektů
Nástroj je určen k tvarování vložených objektů na úrovni kotevních bodů. Nástroj mívá další alternativní nástroje pro práci s kotevními body, např. přidat/odebrat kotevní bod, napojení/rozdělení křivky aj.
Geometrické tvary
Nástoj je určen vytváření geometrických tvarů. Základními bývá obdélník (čtverec), elipsa (kruh) a n-úhelník, popřípadě hvězda. Tvar je možné umístit na pracovní plochu přidržením LT a tahem myši po ploše. V některých editorech také kliknutím myši, po kterém se otevře dialogové okno pro nastavení parametrů tvaru. Nástroj mívá také další alternativní nástroje pro práci s tvarem.
Kreslení cest
Nástoj umožňuje kreslit otevřené i uzavřené cesty podobně jako tužkou na papíře. Jednotlivé kotevní body se umísťují na cestě automaticky (polohu bodů neurčujeme), můžete je ale upravit, jakmile cestu dokončíte. Umožňuje kreslit otevřené i uzavřené cesty pomocí jednotlivých kotevních bodů (přesně opačně než nástroj tužka). Nejjednodušší cesta, kterou můžete nástrojem Pero nakreslit, je rovná čára. Vytvoříte ji tak, že kliknutím (vybraný nástroj Pero) umístíte dva kotevní body. Křivku vytvoříte přidáním kotevního bodu v místě, kde se mění směr křivky a tažením za směrové úsečky křivku vytvarujete. Nástroj mívá také další alternativní nástroje pro práci s tvarem. Velký počet bodů téměř znemožňuje hladkost křivky - vznikají nechtěné hrboly.
Práce s textem
Text se ve vektorovém editoru chová jako objekt. Vpisuje se do textového rámu. Text na cestě (křivce) je speciální možnost, kdy se text nevypisuje standardně na řádky, ale na zvolenou křivku či objekt. Text můžeme editovat stejným způsobem jako v textovém editoru - vybírat font, velikost, barvu, řez, zarovnání aj. Text můžeme převést na křivky a dále upravovat jako objekt.
Kapátko
Nástroj přímo spolupracuje s Výběrem barvy, ale funguje i samostatně. Funguje tak, že kliknete na nějaké místo na pracovní ploše a Kapátko nabere barvu vybraného bodu.
Čtěte také: Historie čištění peří a šití dek
Ukládání a formáty souborů
Před zahájením práce si ve zvoleném programu zjistěte, zda je možné práci uložit/exportovat ve formátu, který vám vyhovuje. Pokud se vám něco nepovede, nevadí, použijte možnost ZPĚT/ZNOVU (Undo/Redo) v panelu nástrojů nebo v menu programu ÚPRAVY (Edit).
Kreslení hvězd a mnohoúhelníků
Tvorba hvězd a mnohoúhelníků je obvykle umístěna na Panelu nástrojů. Po zvolení nástroje se "přepínač" na Liště nástroje změní. U mnohoúhelníku je to poměrně jednoduché - zadáním tří rohů nakreslíme trojúhelník. Hodnoty určují tvar elipsy, s rozdílnými hodnotami kreslíme elipsy (lze přeměnit na kruh). Pokud jsou svislé poloměry kruhu stejné, znamená to, že jste vytvořili kruh. Kreslit tyto objekty lze od ruky, myši a následným tahem objekt nakreslíme.
Kreslení hvězd je pro začátečníky asi nejoblíbenější. Po zvolení nástroje se na Panelu nástrojů objeví možnosti nastavení počtu vrcholů. Pomocí táhla ve tvaru "x" se mění perspektiva objektu.
Úprava výplně a tahu (obrysu)
V editorech vybíráme barvu výplně (fill) a tahu (line/stroke) - barva pera, obrys objektu. Tahy a výplně nemusí být jen jednobarevné - kombinujeme dvě a více barev, včetně jejich průhlednosti. Objektům můžeme nastavit různý stupeň průhlednosti (0 % - 100 %). Ideální je, pokud se objekty vzájemně překrývají. Dalším využitím může být aplikace průhlenosti na jednu nebo více barev v barevném přechodu. Možnost bez barvy je ve většině editorů znázorněna bílou úhlopříčně přeškrtnutou barvou nebo průhledností. Pokud chceme pouze obrys objektu, zvolená barva výplně bude bez barvy. Pro výplň bez obrysů - zvolená barva obrysu bude opět bez barvy.
Manipulace s objekty
S nakreslenými objekty je potřeba manipulovat, ale také měnit jeho velikost. Je důležité, aby nedošlo k deformaci objektu.
Čtěte také: Vliv rychlého postupu sítí
Zarovnání a rozmístění objektů
Zarovnání a rozmístění objektů je velmi důležité. Označíme dva a více objektů a vybereme možnost seskupení (v různých programech různě). Před použitím si jednotlivé možnosti vyzkoušejme.
Další možnosti a nástroje
Spirala
Otočky určují počet vrstev spirály, kterou vytvoříme.
Zrcadlení objektů
Objekt můžeme stranově nebo výškově převrátit - zrcadlit. Zrcadlení často využíváme pro vytvoření osově souměrných tvarů.
Kombinování objektů
Kombinací dvou objektů docílíme zcela nových tvarů. Asi jste si všimli, že předdefinovaných objektů v editorech není mnoho.
Křivky
Křivka je základním prvkem pro tvorbu ve vektorové grafice. Kotevní i směrové body je možné kdykoliv upravovat - měnit jejich pozici, přidávat/ubírat kotevní body. Samotnou křivku lze změnit na úsečku a naopak. Pomocí křivek vytvoříte jakýkoliv tvar, který vás napadne, takže to určitě stojí za námahu.
Seskupování objektů
Uzavření více objektů do jedné skupiny, takže se budou při manipulaci chovat jako jeden objekt. Označíme dva a více objektů a najdeme možnost seskupení (v různých programech různě).
Práce s vrstvami
Vrstvy ve vektorové grafice nehrají tak významnou roli jako v rastrové, ale přesto stojí za to se s nimi seznámit. Vrstvy si můžete představit jako průhledné papíry, na které kreslíte a pokládáte je na sebe. Vrstvy (papíry) můžete pojmenovat, přidávat, ubírat, zneviditelnit, posouvat nahoru a dolů, uzamknout proti zápisu.
Příklady a cvičení
Práce s objekty v Inkscape/Callisto
Otevřete si Callisto nebo Inkscape. V editorech se pokuste vložit čtverec, kruh, obdélník a elipsu v tomto pořadí. Práci neukládejte, ale programy nezavírejte. S objekty budeme dále pracovat.
Odstranění objektů
Provedeme kliknutím LT myši na objekt. Vybraný objekt poznáme podle osmi úchopových bodů kolem objektu. Se Shift označte čtverec, obdélník, kruh a elipsu. Práci opět neukládejte a nemažte. Najděte co možná nerychlejší způsob, jak smazat čtverec a elipsu, obdélník ani kruh nemažte. Pokud se povedlo, vraťte změny (odstranění objektů) zpět pomocí klávesy Z, kterou je více než vhodné si zapamatovat. Práci opět neukládejte a nemažte.
Posun objektů
LT myši a tažením posunout objekt na požadovanou pozici. Nezapomeňte objekt nejprve vybrat. Pomocí kurzorových šipek na klávesnici. Posuňte všechny čtyři objekty ve všech čtyřech editorech do pomocné oblasti mimo kreslící plátno. Vyzkoušejte si posun pomocí tahu myši i kurzorových šipek. Byly by objekty po uložení ve výsledném obrázku vidět? Práci opět neukládejte a nemažte.
Změna velikosti objektů
Naopak Callisto si poměr stran zachovává pomocí klávesy Ctrl. Dbejte na přesnost - využívejte zoom. Editor nezavírejte a ani práci opět nemažte.
Rotace objektů
Poklikáme na objekt a uchopením rohových bodů otáčíme. Můžeme ji nastavit, a to i mimo objekt. 1. Vycházíme ze zarovnaných objektů se změněnou velikostí. Vyberte si jeden editor a v něm otočte pouze čtverec a obdélník podle obrázku níže. 2. Vycházíme z předchozích prací, ve kterém posuňte objekty na kreslící plátno. Následně přesuňte osu otáčení na libovolnou jinou pozici než je střed objektu a objekt otočte jak je libo. Práci neukládejte, editory nezavírejte.
Kopírování a vkládání objektů
Stiskneme PT myši a vybereme volbu Kopírovat (Copy). Stiskneme PT myši a vybereme volbu Vložit (Paste). Alternativně lze použít klávesové zkratky Ctrl+C (kopírovat) a Ctrl+V (vložit).
Rozkopírování objektů
Otevřete Zoner Callisto. Pokud je potřeba, smažte všechny objekty. Vložte objekty hvězda, čtverec a kružnice. Hvězdu 1x zkopírujte. Nastavte hodnoty tak, abyste vytvořili 10 kopií (5 x 2), vzdálených 30 mm od sebe.
Přesné transformace
Změnu pozice, velikosti nebo rotace sice umíme, ale jen nepřesně "podle oka". Grafické editory dokáží tyto transformace nastavit přesně - nastavením parametrů objektu. Nastavení najdeme buď v dokovací paletě Transformace, nebo ve standardním panelu nástrojů (pod menu). Hodnota x je horizontální (vodorovná), y je vertikální (svislá). Nastavená hodnota Š (W) označuje šířku objektu, V (H) výšku objektu. Velikost úhlu otočení můžeme nastavit i v záporných číslech.
Práce s písmem T
Stáhněte si pracovní soubor T.svg. Dále otevřete soubor ve zvoleném editoru, např. Inkscape. Důležité: písmenu T změňte šířku na 107 px a výšku na 67 px. Písmeno kopírujte, otočte a posuňte tak, abyste docílili obrazce totožného finálnímu obrázku.
Míchání barev
Vybereme Nástroje v menu a Míchání barev.
Pitvání vektorů
Obrázek kuličky si můžete uložit a následně otevřít například v DrawPlus. Zde si postupně odejmětě všechny vybarvené objekty… zkoumejte, z čeho je obrázek vytvořen. Nemusíte skončit jen u této kuličky. Pro "pitvání" vektorů jsou výborné kliparty a další internetové vektorové obrázky. Pokuste se v nápovědě programů najít, jak převést objekt na křivky.
Zarovnání objektů - Relikvie smrti
Stáhněte si pracovní obrázek U15.svg. Dále otevřete soubor např. v Inkscape. Zarovnejte tři jednoduché tvary a vytvořte symbol Relikvií smrti, jak ukazuje výsledek. Soubor neukladejte.
Síť hrací kostky
Otevřete si Zoner Callisto. Nakreslete síť hrací kostky podle obrázku. Snažte se využít zarovnání a přesného nastavení pozic. Nejprve vytvořte pětku… určitě příjdete na to, proč.
Uspořádání objektů
Objektům nebo skupinám objektů je možné měnit pořadí - měnit jejich "hloubku" vzhledem k ostatním objektům. Otevřete si Inkscape nebo DrawPlus a stáhněte si pracovní soubor. Uspořádejte, kopírujte, "zrcadlete", otáčejte, tvarujte pomocné objekty tak, abyste získali tento finální obrázek.
Práce s textem
Samozřejmostí je úprava písma - typ, řez, velikost, zarovnání aj. v kontextovém menu. Text se chová jako normální text v textovém editoru a také jako objekt.
Vkládání bitmapového obrázku
Zoner Callisto, Inkscape, Serif DrawPlus a další jsou vektorové editory, které dokáží pracovat i s rastrovými obrázky. Kliknutím do plochy (originální velikost) nebo tahem LT myši (volitelná velikost). Stáhněte si pracovní soubor - obrázek bitmapaProVlozeni.jpg. V libovolném programu, se kterým se vám pracuje nejlépe, obrázek importujte (vložte). Dále využijeme předchozí zkušenosti s vrstvami. Vytvořte novou vrstvu a přejmenujte ji na "vektor". Vrstvu s obrázkem přejmenujte na "bitmapa". Do vrstvy "vektor" vložte objekty, text nebo vytvořte vlastní tvar pomocí křivek. Pracovní soubor neukládejte.
Vytvoření loga a vizitky
Vytvořte logo podle obrázku níže. U práce s objekty využijte spojování (kombinace). Dále využijte úprav uměleckého textu podle zvoleného programu. Vytvořte pole vizitek vhodné pro tisk na formát papíru A4 (210 mm × 297 mm). Vizitku vytvořte podle obrázku níže. Využijte zdrojový soubor předchozí práce - loga. Pole pak vytvořte rozkopírováním hotové vizitky, a to takto: 2 vizitky na šířku, 5 vizitek na výšku. Použitý font: Segoe UI Light (černá a šedá). Velikost textu odhadněte. Šedá: C = 5 %, M = 0 %, Y = 5 %, K = 41 % - šedé barvě nastavte min.
Dětský obrázek fází Měsíce
CÍL: Vytvořit dětský obrázek ilustrující fáze Měsíce s popisky. Vše ostatní je na vás.
Ilustrace houby
CÍL: Vytvořit stylizovanou ilustraci houby podle obrázku Rona Letkemana. Postup ilustruje obrázek níže. Je sice tvořený pro iPad aplikaci Inkpad, ale houbu určitě zvládnete i v některém z námi využívaných programů. Obrázek uložte a následně vložte do první vrstvy. Vrstvu pojmenujte "zdroj" a postup na obrázku prostudujte. Přidejte další vstvu. V ní se snažte o co nejpřesnější napodobení houby podle ukázaného postupu.
tags: #grafické #sítě #hvězda #návod #tvorba
